^_^

BUAT ORANG DISEKELILINGMU TERSENYUM

Rabu, 28 November 2012

meeting 3

Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
- inisiatif oleh komputer
- inisiatif oleh pengguna.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

Kompleksitas

Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
Beban Informasi . Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Konsistensi . Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. pada format pemasukan data dan format tampilan data.
Umpan Balik . Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
Observabilitas . Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
Kontrolabilitas . Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
Efisiensi . Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
Keseimbangan . Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
    1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
    2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
    3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
    4. Sistem Menu
    5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
    6. Antarmuka berbasis ikon
    7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
    8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
    9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
command line dialogue . Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Keuntungan vs Kerugian Command Line Dialog


Programming language dialogue . Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Natural languange interface. Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
 
SISTEM MENU
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
    Jenis Sistem Menu:
    1. Sistem Menu Datar
    2. Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Datar. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Sistem Menu Tarik. Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Form Filling Dialogue. Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
 
Antarmuka Berbasis Ikon. Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface). Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Sistem Penjendelaan
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis penjedelaan:
1. Jendela TTY
2. Time Multiplex Window
3. Space Multiplex Window
4. Non Homogen
Jendela TTY . Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Time Multiplex Window. Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Space Multiplex Window. Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Jendela non homogen . Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan
9. Manipulasi Langsung.
Manipulasi Langsung adalah ” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “. Penerapan : a. Kontrol Proses; b. Editor Teks; c. Simulator; d. Kontrol Lalu lintas penerbangan; e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ).

pertemuaan 2

Pendahuluan
Manusia merupakan elemen terpenting
dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek
 Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
 Model sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan (memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
 Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang
lainnya
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera
• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Faktor Manusia pada Software
Interaktif
• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan rekayasa sistem IMK
– Fungsionalitas yang semestinya
• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan.
• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit
– Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia
• Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur (measurable human factors)
adalah:
– Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)
– Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.
• Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan menggunakan
metode yang jelas.
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan nondeterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Saluran input-output
Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka
difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan
gerakan
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Luminans/kejelasan objek
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
I
II III
IV
62-70 62-70
94-104 94-104
Warna
• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),
saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling
rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk
pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)
Warna yang Efektif
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Penggunaan Warna
Aspek psikologis
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna
Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensor
Information
store
Short-term
memory
Long-term
memory
External
environment
Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec
without processing
20-30 sec ? forever
Tiga jenis memori
Sensory stores
• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
 Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
 Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
 Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga
temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak
terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam
bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali
sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
“belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan
ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari
memory jangka panjang episodik
• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak dituruni properti(sifat dan
kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Long-term memory
Thinking “Reasoning and Problem Solving”
Thinking - Pertimbangan (reasoning)
a. Deduktif:menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari
premise (dasar pikiran), contoh:
Jika hari Minggu maka dia akan berlibur
Jika hari Minggu.Oleh karena itu dia akan berlibur.
* konklusi secara lojik tidak mesti harus benar
Jika hari mendung maka akan turun hujan
Hari mendung.Oleh karena itu akan turun hujan.
b. Induktif:generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang
belum terlihat. Unreliable (tidak dapat diandalkan) hanya dapat
dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannyaContoh:semua
gajah memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki
belalai.
Thinking - Pertimbangan (reasoning)
c. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke
penyebab. Contoh,Dino lari dengan kencang disaat dikejar anjing.
Jika melihat Dino lari dengan kencang, diasumsikan ia dikejar
anjing. Unreliable(tidak dapat diandalkan) dapat mengarah ke
penjelasan yang salah.
Penyelesaian Masalah
 Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan
Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
 Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
 Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari
dalam dan merestrukturisasi permasalahan
 Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi
dan lain-lain
 Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi
Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)
 Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
 Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
 Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
 Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
 Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator
Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
• Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa
dalam domain baru-pemetaan secara analogi
• Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika
domainnya secara semantik berbeda
Kesalahan dan Model Mental
• Jenis-jenis kesalahan:
- Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
• Perbedaan individu
Berdasarkan jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis kelamin,fisik dan kemampuan
intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
- Perubahan - usia
Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
• Contoh:ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus
sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil
yang penting
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu
• Banyak pengetahuan telah disarikan dalam
- guidelines(garis pedoman)
- model kognitif
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

 FAKTOR MANUSIA(meeting II)
          Aspek dalam sistem komputer
        Aspek hardware
        Aspek software
        Aspek brainware
          Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
          Panca indera:
        Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
        Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
        Hidung: membedakan bau
        Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
        Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Kecakapan mabusia dab computer
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

Istilah dalam penglihatan/visual
          Luminans
        Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
        Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
          Kontras
        Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
        Nilai kontras dapat positif atau negatif
        Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
          Kecerahan
        Tanggapan subyektif pada cahaya
        Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
          Sudut dan ketajaman penglihatan
        Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
        Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
          Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
        Daerah I, penglihatan binokuler
        Daerah II, penglihatan monokuler kiri
        Daerah III, penglihatan monokuler kanan
        Daerah IV, daerah buta

Pendahuluan
Manusia merupakan elemen terpenting
dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek
 Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
 Model sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan (memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara
 Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang
lainnya
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera
• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Faktor Manusia pada Software
Interaktif
• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan rekayasa sistem IMK
– Fungsionalitas yang semestinya
• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan.
• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit
– Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia
• Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur (measurable human factors)
adalah:
– Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)
– Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.
• Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan menggunakan
metode yang jelas.
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan nondeterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Saluran input-output
Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka
difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan
gerakan
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Luminans/kejelasan objek
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
I
II III
IV
62-70 62-70
94-104 94-104
Warna
• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas),
saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling
rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk
pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)
Warna yang Efektif
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan
yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Penggunaan Warna
Aspek psikologis
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna
Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensor
Information
store
Short-term
memory
Long-term
memory
External
environment
Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec
without processing
20-30 sec ? forever
Tiga jenis memori
Sensory stores
• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
 Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
 Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
 Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga
temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak
terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam
bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali
sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
“belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan
ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari
memory jangka panjang episodik
• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak dituruni properti(sifat dan
kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Long-term memory
Thinking “Reasoning and Problem Solving”
Thinking - Pertimbangan (reasoning)
a. Deduktif:menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari
premise (dasar pikiran), contoh:
Jika hari Minggu maka dia akan berlibur
Jika hari Minggu.Oleh karena itu dia akan berlibur.
* konklusi secara lojik tidak mesti harus benar
Jika hari mendung maka akan turun hujan
Hari mendung.Oleh karena itu akan turun hujan.
b. Induktif:generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang
belum terlihat. Unreliable (tidak dapat diandalkan) hanya dapat
dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannyaContoh:semua
gajah memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki
belalai.
Thinking - Pertimbangan (reasoning)
c. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke
penyebab. Contoh,Dino lari dengan kencang disaat dikejar anjing.
Jika melihat Dino lari dengan kencang, diasumsikan ia dikejar
anjing. Unreliable(tidak dapat diandalkan) dapat mengarah ke
penjelasan yang salah.
Penyelesaian Masalah
 Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan
Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
 Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
 Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari
dalam dan merestrukturisasi permasalahan
 Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi
dan lain-lain
 Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah
pada teori-teori pemrosesan informasi
Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)
 Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
 Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
 Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
 Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
 Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator
Teori Penyelesaian Masalah – Analogi
• Permasalahan yang baru diselesaikan dengan
menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa
dalam domain baru-pemetaan secara analogi
• Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika
domainnya secara semantik berbeda
Kesalahan dan Model Mental
• Jenis-jenis kesalahan:
- Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.
• Perbedaan individu
Berdasarkan jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis kelamin,fisik dan kemampuan
intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
- Perubahan - usia
Psikologi dan Rancangan Sistem Interaktif
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung.
• Contoh:ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus
sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk detil
yang penting
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu
• Banyak pengetahuan telah disarikan dalam
- guidelines(garis pedoman)
- model kognitif
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Selasa, 27 November 2012

HCI

Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 1

Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.

Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.

Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia

Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer

Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras

Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak

Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan

Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik

Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna

Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung

Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.

Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling