^_^

BUAT ORANG DISEKELILINGMU TERSENYUM

Senin, 26 November 2012

meeting 1

                                                             


Definisi IMK
n  Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah  disiplin ilmu yang berhubungan dengan :
ü  Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang saling berhubungan.
n  Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Pengertian lainnya …..
“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese.
n  Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/ membantu manusia,.
It is commonly used interchangeably with term such as “manmachine interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and computers.
n  Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer
Pengenalan dasar IMK
n  Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.
n  Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya?
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK
  1. Ilmu Komputer
  2. Desain Grafis
  3. Teknik Industri
  4. Psikologi Kognitif
  5. Antropometri
  6. Linguistik
Komponen IMK
  1. User à pengguna secara individu/kelompok yang rusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan komputer
  2. Komputer à Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem
  3. Interaksi à setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung.
Antarmuka pemakai
n  Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer
n  Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.
Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna :
n  Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya
n  Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” :
n  Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :
  1. mudah dioperasikan
  2. membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
  3. Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK :
  1. Fungsionalitas yang semestinya
n  Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
n  Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
n  Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
ü  Kehandalan (reliability)
berfungsi seperti yang diinginkan
ü  Ketersediaan (availability)
tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error
ü  Keamanan (security)
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja
ü  Integritas Data (data integrity)
keutuhan data terjamin, terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
  • Standarisasi
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda
  • Integrasi
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
  • Konsistensi
keseragaman dalam suatu program aplikasi
  • Portabilitas
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
4. Penjadwalan dan anggaran
n  Adanya persaingan dengan vendor lain
n  Sistem perlu siap tepat pada waktunya
n  Sistem yg mahal sulit diterima
Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors)
n  Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
  1. Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  2. Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  3. Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  5. Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka :
  1. Kemampuan dan tempat kerja fisik
n  Tidak ada pemakai “rata-rata”.
n  Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja
  1. Kemampuan kognitif dan perseptual
  2. Perbedaan kepribadian
n  Ekstroversi vs introversi
n  Sensing vs intuisi
n  Perseptif vs menghakimi
n  Merasa vs berpikir
  1. Keanekaragaman kebudayaan
n  Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
n  Nama & gelar (Mr., Mrs.)
  1. Pemakai dengan kecacatan
n  Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal
  1. Pemakai yang sudah tua
n  Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb
Tujuan penelitian IMK
  1. Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
  2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem
  3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
Topik penelitian potensial
  • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer
  • Manipulasi langsung
  • Piranti masukan
  • Petunjuk online
  • Eksplorasi informasi
Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem
Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
n  Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
n  Terima umpan balik dari pemakai.
Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam
n  Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
n  Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Pendahuluan
  • Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
    • Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
    • Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
    • Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Teori-teori Tingkat Tinggi
  • Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
  • Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
  • Predictive theory:
    • Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
    • Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Model Antarmuka Objek-Aksi
  • Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
    • Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
    • Konsep semantik:
      • Diperoleh secara berarti
      • Tersusun rapi
      • Stabil di memori
    • Rincian sintaktik:
      • Dihafal
      • Tidak punya aturan jelas
      • Harus sering diperbarui.
  • Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
  • Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
  • Lebih lanjut dengan model OAI:
    • Hierarki antarmuka objek dan aksi
    • Hilangnya sintaksis
Hierarki antarmuka objek dan aksi
  • Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
  • Objek antarmuka:
    • Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
    • Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
    • File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
  • Aksi antarmuka:
    • Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
    • Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
Prinsip-prinsip
  • Prinsip 1: Kenali Perbedaan
  • Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
  • Prinsip 3: Cegah Kesalahan
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
  • Jenis-jenis pemakai:
    • Novice (first-time users)
    • Knowledgeable intermittent users
    • Expert frequent users
Novice (First-time Users)
  • Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
  • Perancangan:
    • Batasi jumlah pilihan
    • Umpan balik yang informatif
    • Manual dan tutorial online yang efekftif.
Knowledgeable Intermittent Users
  • Konsep tugas stabil.
  • Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
  • Perancangan:
    • Struktur menu yang rapi
    • Konsistensi
    • Kejelasan antarmuka yang jelas
    • Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Expert Frequent Users
  • Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
  • Ingin pekerjaan cepat selesai.
  • Perancangan:
    • Makro
    • Shortcuts
    • Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
  5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
  8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Prinsip 3: Cegah Kesalahan
  • Membetulkan pasangan yang bersesuaian
    • Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
    • Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
  • Melengkapi urutan aksi
    • Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
    • Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
  • Membetulkan perintah
    • Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
    • Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Pedoman
  • Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
  • Beberapa contoh pedoman:
    • Pedoman data display
    • Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display
  • Konsistensi tampilan data.
  • Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai yang minimal.
  • Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry
  • Konsistensi transaksi pemasukan data.
  • Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai yang minimal.
  • Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia
  • Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya.
  • Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat.
  • Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar