Definisi IMK
n Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan :
ü Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang saling berhubungan.
n Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Pengertian lainnya …..
n “HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese.
n Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/ membantu manusia,.
n It is commonly used interchangeably with term such as “manmachine interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and computers.
n Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer
Pengenalan dasar IMK
n Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.
n Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya?
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK
- Ilmu Komputer
- Desain Grafis
- Teknik Industri
- Psikologi Kognitif
- Antropometri
- Linguistik
- User à pengguna secara individu/kelompok yang rusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan komputer
- Komputer à Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem
- Interaksi à setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung.
n Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer
n Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.
Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna :
n Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya
n Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” :
n Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :
- mudah dioperasikan
- membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
- Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
- Fungsionalitas yang semestinya
n Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
n Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
ü Kehandalan (reliability)
berfungsi seperti yang diinginkan
ü Ketersediaan (availability)
tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error
ü Keamanan (security)
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja
ü Integritas Data (data integrity)
keutuhan data terjamin, terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
- Standarisasi
- Integrasi
- Konsistensi
- Portabilitas
4. Penjadwalan dan anggaran
n Adanya persaingan dengan vendor lain
n Sistem perlu siap tepat pada waktunya
n Sistem yg mahal sulit diterima
Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors)
n Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
- Kemampuan dan tempat kerja fisik
n Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja
- Kemampuan kognitif dan perseptual
- Perbedaan kepribadian
n Sensing vs intuisi
n Perseptif vs menghakimi
n Merasa vs berpikir
- Keanekaragaman kebudayaan
n Nama & gelar (Mr., Mrs.)
- Pemakai dengan kecacatan
- Pemakai yang sudah tua
Tujuan penelitian IMK
- Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
- Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem
- Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
l Topik penelitian potensial
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer
- Manipulasi langsung
- Piranti masukan
- Petunjuk online
- Eksplorasi informasi
n Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
n Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
n Terima umpan balik dari pemakai.
Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam
n Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
n Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Pendahuluan
- Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
- Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
- Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
- Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
- Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
- Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
- Predictive theory:
- Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
- Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
- Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
- Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
- Konsep semantik:
- Diperoleh secara berarti
- Tersusun rapi
- Stabil di memori
- Rincian sintaktik:
- Dihafal
- Tidak punya aturan jelas
- Harus sering diperbarui.
- Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
- Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
- Lebih lanjut dengan model OAI:
- Hierarki antarmuka objek dan aksi
- Hilangnya sintaksis
- Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
- Objek antarmuka:
- Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
- Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
- File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
- Aksi antarmuka:
- Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
- Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
- Prinsip 1: Kenali Perbedaan
- Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
- Prinsip 3: Cegah Kesalahan
- Jenis-jenis pemakai:
- Novice (first-time users)
- Knowledgeable intermittent users
- Expert frequent users
- Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
- Perancangan:
- Batasi jumlah pilihan
- Umpan balik yang informatif
- Manual dan tutorial online yang efekftif.
- Konsep tugas stabil.
- Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
- Perancangan:
- Struktur menu yang rapi
- Konsistensi
- Kejelasan antarmuka yang jelas
- Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
- Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
- Ingin pekerjaan cepat selesai.
- Perancangan:
- Makro
- Shortcuts
- Singkatan, dsb.
- Berusaha untuk konsisten.
- Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
- Memberikan umpan balik yang informatif.
- Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
- Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
- Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
- Melengkapi urutan aksi
- Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
- Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
- Membetulkan perintah
- Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
- Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
- Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
- Beberapa contoh pedoman:
- Pedoman data display
- Pedoman data entry
- Konsistensi tampilan data.
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
- Konsistensi transaksi pemasukan data.
- Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
- Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya.
- Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat.
- Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar