^_^

BUAT ORANG DISEKELILINGMU TERSENYUM

Rabu, 26 Desember 2012

coding membuat teks berjalan dan berkedip secara bersamaan

var
  Form1: TForm1;
  jeda : integer = 200 ;
  n : integer ;
  tulisan : string = 'Animasi Text' ;
  batas_kiri, batas_kanan : integer ;


implementation

uses Unit4, Unit12, Unit2, Unit3;

procedure delay(t:LongInt);
var mulai, selesai:LongInt ;
begin
mulai := GetTickCount ;
repeat
Application.ProcessMessages ;
selesai := GetTickCount ;
until (selesai-mulai) >= t ;
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if Label1.Visible then Label1.Visible:=False
else label1.Visible:=True;
end;

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
begin
batas_kanan:=panel1.Left-label1.Width;
  batas_kiri:=panel1.Left+panel1.Width;
  if label1.Left=batas_kiri then
    begin
      label1.Left:=batas_kanan
    end
  else
    begin
      label1.Left:=label1.Left+1;
    end;
end;

end.

Jumat, 21 Desember 2012

alasan stylush pen digunakan kembali pada samsung galxy note

Ketika Samsung pertama kali memutuskan untuk merilis Galaxy Note di bulan Februari 2012 lalu, tak sedikit orang yang berpendapat bahwa gadget yang satu ini bisa menjadi salah satu flop, produk gagal, dari perusahaan sekelas Samsung. Pendapat tersebut ada benarnya. Bayangkan saja, Anda harus membawa-bawa sebuah ponsel dengan ukuran 5,3 inchi. Tentu saja fakta tersebut terdengar masuk akal.
Namun untuk sementara, pendapat-pendapat tersebut harus menghilang sejenak dari peredaran. Pasalnya, Samsung secara resmi telah mengumumkan untuk melempar seri Galaxy Note terbarunya. Dengan mengimbuhkan angka 10.1, Samsung tampaknya masih tetap mempertahankan kemampuan dari sebuah Galaxy Note dengan memberikan beberapa penambahan fitur dan teknologi terbaru di dalamnya.
Bila dilihat secara sekilas, Galaxy Note 10.1 memang tidak memiliki perbedaan dengan berbagai tablet PC berlabel Android lainnya. Ukurannya yang mencapai 10,1 inchi pun terlihat tak jauh berbeda bila dibandingkan dengan iPad yang berukuran 9,7 inchi.
Tetapi banyak calon konsumen yang mempertanyakan satu hal: “Mengapa saya harus membeli Note 10.1 dan bukan Apple iPad?”. Jawabannya cukup jelas, yaitu keberadaan pena stylus S Note yang bisa memudahkan Anda dalam berinteraksi. Selain itu, stylus S Pen adalah sebuah jawaban yang tepat bagi keraguan Steve Jobs yang sempat mengatakan bahwa pena stylus justru akan menghancurkan sebuah tablet PC.
Hingga saat ini, belum banyak pengembang tablet PC Android yang mengembangkan sebuah aplikasi yang bisa memaksimalkan penggunaan pena stylus. Ini adalah sebuah langkah brilian bagi Samsung dengan membangun S Pen yang juga disertai aplikasi S Note, aplikasi yang akan membuat Anda begitu mudahnya membuat catatan-catatan kecil di atas pekerjaan Anda secara digital.
Dengan aplikasi S Note, Anda bisa menuliskan tulisan-tulisan tambahan di atas laporan-laporan pekerjaan, menandai grafik, atau menggambar di atas halaman kosong. Anda pun juga bisa mengubah jenis-jenis pena yang ingin Anda gunakan. Mulai dari jenis pena tinta biasa, jenis pensil, paintbrush atau kuas melukis, atau menggantinya menjadi highlighter. Galaxy Note 10.1 pun juga memiliki tingkat sensitifitas tinggi. Bila Anda memberikan tekanan pada layar Note, maka akan semakin tebal pula “tinta” yang akan tercetak dan begitu juga sebaliknya.
Galaxy Note 10.1 juga memiliki perbedaan dengan iPad dan tablet PC lainnya dan sekaligus juga menjadi salah satu nilai tambah. Bila Anda tengah menggambar dengan menggunakan Note 10.1, Anda bisa meletakkan dan mengistirahatkan tangan Anda di atas layar, sehingga pekerjaan Anda tidak akan terganggu sama sekali walaupun terjadi dua kontak di atas layar tablet.
Namun bila Anda adalah seorang kidal, maka tampaknya fasilitas ini akan menjadi sia-sia. Karena ketika Anda meletakkan tangan kanan Anda di atas Galaxy Note 10.1, maka secara otomatis layar akan kembali ke home.
Kesimpulannya, Samsung Galaxy Note 10.1 secara garis besar memiliki potensi yang sangat besar dibandingkan Apple iPad. Hal tersebut disebabkan oleh keberadaan pena stylus S Pen yang membuat kinerja tablet satu ini begitu optimal. Anda bisa melakukan hampir segala hal di Note 10.1 dengan bila memegang S Pen.

Kamis, 20 Desember 2012

meeting 6


Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputera (IMK)

Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.

Aspek Ergomoni dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;
Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi
  1. Manusia
    1. Perilaku
    2. Budaya
    3. Sistem kerja
    4. Kedisiplinan dan tanggung jawab

  1. Hardware / peralatan Teknologi Informasi
    1. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
    2. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi.
    3. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

  1. Software
    1. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
    2. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
    3. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.

Prinsip-prinsip ergonomi
  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.

Pencahayaan
            Tujuan pencahayaan ;
a.       Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
b.      Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
c.       Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
d.      Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.

Sumber cahaya
a.       Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela.
b.      Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator.
c.       Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.

Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.

Ergonomik
  1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
  2. Keseimbangan dari semua aspek
  3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
  4. Ruangan yang artistik
  5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
  6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.

Rabu, 28 November 2012

MEETING 5

PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi. Pada masing-masing tombol fungsi telah “ditanamkan” suatu perintah yang yang apabila tombol ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan.
Keuntungan :
Mengurangi beban ingatan
Mudah dipelajari
Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurang penekanan)
Mengurangi kesalahan
Kekurangan
Tidak adanya standarisasi isi dari tombol fungsi
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
Tombol ini merupakan sebuah tombol control yang dapat dimanipulasi oleh pemakai untuk melaksanakan sebuah tindakan.
d. Tombol Numerik (numeric key)
[gambar]
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).
[gambar]
b. Tata Letak Dvorak
The Dvorak Simplified Keyboard is a keyboard layout patented in 1936 by Dr. August Dvorak, an educational psychologist and professor of education at the University of Washington in Seattle and William Dealey as an alternative to the more Common QWERTY layout. It has also been called the Simplified Keyboard or American Simplified Keyboard but is commonly known as the Dvorak keyboard or Dvorak layout.
[gambar]
c. Tata Letak Alphabetik
Keyboard jenis ini cocok digunakan untuk pengenalan huruf, bagi anak-anak.
[gambar]
d. Tata Letak Klockenberg
Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah.
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
Palantype digunakan untuk transkripsi kata demi kata. Di Inggris digunakan untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung.
Tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vocal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata.
Contoh:
Kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.
- Tata letak Stenotype
Steno adalah jenis tulisan yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.
[gambar]
f. Papan Tombol Numerik
[gambar]
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “ dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : K/T = Gerakan tangan atau respon / Gerakan kursor
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
Mouse
- Mouse Mekanis; Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
[gambar]
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
[gambar]
e. Touch Pad
f. Touch Screen (panel sentuh)
Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau denagn mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Panel ini merupakan peranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu.
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi. Piranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design(CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut.
[gambar]
h. Light Pen
pena cahaya dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi.
[gambar]
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal, atau pola garis-garis hitam putih seperti yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. MICR di perkenalkan oleh American Bank Assosiation pada akhir 1950-an. Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah dicetak dengan tinta di magnetisasi oleh piranti MICR sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
[gambar]
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
Direct-drive monochrome monitor . Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
Composite Monochrome Monitor . Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
Composite Color Monitor . Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Red-Green-Blue Monitor . Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
Variable-Frequency Monitor . Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak erlu layar tampilan yang baru pula.

MEETING 5

PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi. Pada masing-masing tombol fungsi telah “ditanamkan” suatu perintah yang yang apabila tombol ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan.
Keuntungan :
Mengurangi beban ingatan
Mudah dipelajari
Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurang penekanan)
Mengurangi kesalahan
Kekurangan
Tidak adanya standarisasi isi dari tombol fungsi
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
Tombol ini merupakan sebuah tombol control yang dapat dimanipulasi oleh pemakai untuk melaksanakan sebuah tindakan.
d. Tombol Numerik (numeric key)
[gambar]
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).
[gambar]
b. Tata Letak Dvorak
The Dvorak Simplified Keyboard is a keyboard layout patented in 1936 by Dr. August Dvorak, an educational psychologist and professor of education at the University of Washington in Seattle and William Dealey as an alternative to the more Common QWERTY layout. It has also been called the Simplified Keyboard or American Simplified Keyboard but is commonly known as the Dvorak keyboard or Dvorak layout.
[gambar]
c. Tata Letak Alphabetik
Keyboard jenis ini cocok digunakan untuk pengenalan huruf, bagi anak-anak.
[gambar]
d. Tata Letak Klockenberg
Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah.
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
Palantype digunakan untuk transkripsi kata demi kata. Di Inggris digunakan untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung.
Tata letak Palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vocal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata.
Contoh:
Kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO.
- Tata letak Stenotype
Steno adalah jenis tulisan yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.
[gambar]
f. Papan Tombol Numerik
[gambar]
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “ dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan : K/T = Gerakan tangan atau respon / Gerakan kursor
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
Mouse
- Mouse Mekanis; Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. Dalam pengoperasiannya, joystick tidak memerlukan tempat yang luas. Joystick mempunyai perbandingan K/T yang berubah-ubah.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
[gambar]
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
[gambar]
e. Touch Pad
f. Touch Screen (panel sentuh)
Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau denagn mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Panel ini merupakan peranti penuding langsung karena dalam pengoperasiannya diperlukan sentuhan langsung ke layar, sehingga panel ini mempunyai perbandingan K/T sama dengan satu.
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi. Piranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design(CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut.
[gambar]
h. Light Pen
pena cahaya dapat digunakan sebagai piranti gambar atau point-shoot device. Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi.
[gambar]
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal, atau pola garis-garis hitam putih seperti yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. MICR di perkenalkan oleh American Bank Assosiation pada akhir 1950-an. Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah dicetak dengan tinta di magnetisasi oleh piranti MICR sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
[gambar]
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
Direct-drive monochrome monitor . Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
Composite Monochrome Monitor . Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
Composite Color Monitor . Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Red-Green-Blue Monitor . Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
Variable-Frequency Monitor . Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak erlu layar tampilan yang baru pula.

MEETING 4

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah bahwa sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Menggunakan peranti prototipe GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
  4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)
Perancangan dialog seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangan dapat dikerjakan secara stepwise refinement. Berikut petunjuk singkat tentang perancangan antarmuka yang dilakukan oleh seorang perancang tampilan:

1. Pemilihan Ragam Dialog
Untuk suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok untuk tugas tersebut. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

2. Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakan.

3. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data atau kesalahan yang timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi keslahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan.
Bentuk-bentuk penangan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah:
  1. Validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak disengaja, misalnya penghapusan berkas.
  3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  5. Perancangan Struktur Data
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka tiba saatnya harus memusatkan perhatian pada struktur internalnya, yaitu harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda. Sebagai contoh, struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.