^_^

BUAT ORANG DISEKELILINGMU TERSENYUM

Rabu, 28 November 2012

MEETING 4

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah bahwa sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:

  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Menggunakan peranti prototipe GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
  4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)
Perancangan dialog seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangan dapat dikerjakan secara stepwise refinement. Berikut petunjuk singkat tentang perancangan antarmuka yang dilakukan oleh seorang perancang tampilan:

1. Pemilihan Ragam Dialog
Untuk suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok untuk tugas tersebut. Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

2. Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna sebaiknya banyak dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan digunakan.

3. Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data atau kesalahan yang timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi keslahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu dilakukan.
Bentuk-bentuk penangan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah:
  1. Validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak disengaja, misalnya penghapusan berkas.
  3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
  4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
  5. Perancangan Struktur Data
Setelah semua aspek antarmuka dipertimbangkan, maka tiba saatnya harus memusatkan perhatian pada struktur internalnya, yaitu harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Struktur ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda. Sebagai contoh, struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar